Rêver, fantasmer, virtualiser [ Livre] : du virtuel psychique au virtuel numérique / Serge Tisseron
Langue : français.Publication : Paris : Dunod, Dépôt légal : février 2012, copyright 2012, impression en BelgiqueDescription : 1 volume de181 pages : couverture illustrée en couleur ; 24 cmISBN : 978-2-10-057285-4.Collection: Psychismes / collection fondée par Didier AnzieuDewey : 153.32, 22Classification : Résumé : Faut-il craindre les technologie numériques? Ni plus ni moins que les possibilités de notre propre esprit! Car tout ce que nous faisons avec elles a son modèle dans notre vie intérieure, depuis l'existence d'objets qu'on peut qualifier de "virtuels" jusqu'à des formes de relations virtualisantes et appauvrissantes dont l'origine est toujours à chercher dans une expérience traumatique. Les écrans de nos ordinateurs ne font que démultiplier ces possibilités, tantôt au service de la réciprocité et tantôt au service de l'emprise. L'étude des technologies numériques à la lumière du virtuel psychique permet enfin de mieux comprendre les différents usages des jeux vidéo, leurs utilisations pathologiques parfois qualifiées d'addiction, et leur rôle dans des apprentissage qui mettent le plaisir au premier plan. Elle permet aussi de poser les bases d'une thérapie par les avatars..Sujet - Nom commun: Réalité virtuelle -- Aspect psychologique | Imagerie (psychologie) | Représentation mentaleType de document | Site actuel | Cote | Statut | Notes | Date de retour prévue |
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Livre | Bibliothèque Universitaire Mohamed Sekkat Rez de chaussee | 153.32 TIS (Parcourir l'étagère) | Disponible | DON EL OUD |
Bibliogr. p. 167-172
En couverture : la cellule d'or de Odilon Redon (1840-1916) Royaume-Uni, Londers, British Musem
Faut-il craindre les technologie numériques? Ni plus ni moins que les possibilités de notre propre esprit! Car tout ce que nous faisons avec elles a son modèle dans notre vie intérieure, depuis l'existence d'objets qu'on peut qualifier de "virtuels" jusqu'à des formes de relations virtualisantes et appauvrissantes dont l'origine est toujours à chercher dans une expérience traumatique.
Les écrans de nos ordinateurs ne font que démultiplier ces possibilités, tantôt au service de la réciprocité et tantôt au service de l'emprise.
L'étude des technologies numériques à la lumière du virtuel psychique permet enfin de mieux comprendre les différents usages des jeux vidéo, leurs utilisations pathologiques parfois qualifiées d'addiction, et leur rôle dans des apprentissage qui mettent le plaisir au premier plan.
Elle permet aussi de poser les bases d'une thérapie par les avatars.
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